Joaquín Fernández

PhD Universidad Politécnica de Cataluña

Validación del Diseño

Validación del Diseño

Evaluación del Diseño

Equilibrio

Instrumentos de medición

 
Documentación de soporte
 

Editorial

Hay varias formas de hacer una revisión rápida de un proyecto de innovación. El que apunto a continuación es un criterio de revisión que nos permite valorar si los grandes bloques de contenidos están presentes en la descripción del proyecto.
 
El criterio de revisión se basa en cuatro bloques de información que debería contener todo proyecto.
 
  1. El primero es el de la información técnica (como pueden ser la planificación, la descripción de la interfaz o la estructura tecnologica, y que nos ha de permitir valorar si el proyecto está DEFINIDO.
  2. El segundo es el bloque de los contenidos sociales (como pueden ser los geográficos, políticos o económicos), y que nos ha permitir valorar si el proyecto es CREÍBLE)
  3. El tercero es el bloque de los contenidos culturales, colectivos y subjetivos (como pueden ser la moda, las tendencias o los parámetros que orientan a cualquier comunidad), y que nos permiten valorar si el proyecto es de CONFIANZA)
  4. Por ultimo, el cuarto bloque de contenidos personales, emotivos, individuales y subjetivos que nos han de permitir valorar si el resultado del proyecto será APRECIADO.
En definitiva, hemos de ENTENDER el proyecto, hemos de CREER en él, hemos de CONFIAR en que podrá llevarse a cabo y lo hemos de QUERER.
 
Depende de la fase en la que se encuentra el proyecto la combinación de resultados puede variar. Por tanto no siempre los cuatro resultados han de ser positivos. Seguramente todos nosotros conocemos algún caso en el que en las primeras fases del proyecto el resultado de esta revisión era el de un proyecto QUE NO ES POSIBLE, NO ES CREÍBLE, NO CONFIAMOS EN SU RESULTADO PERO QUE LO QUEREMOS.

 

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El diseño de aplicacions innovadoras TIC multiplataforma basadas en una arquitectura del software inspirada en el CloudComputing presenta a los diseñadores dificultades y ventajas. En las fases inciales del diseño es dificil precisar qué característica de la propuesta o qué fase del proceso se convertirán en una ventaja o en una dificultad. Sin embargo, sólo la posibilidad de concentrar los esfuerzos en aquello que aporta valor favorece que puedan crearse grupos reducidos que trabajen colaborativamente en la resolución del diseño. La composición del grupo deberá ser adecuada al diseño que se pretende y deberá incluir a todos los agentes que influirán en el éxito de la aplicación.
  
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Otra de las relaciones que debe cuidarse en el diseño de una aplicación TIC es aquella que se establece entre el contenido, la aplicación (interfase gráfica y comportamiento) y el usuario. Esta relación es especialmente relevante cuando la aplicación es el medio necesario para vincular a los usuarios con el contenido.

La centralización del diseño depende en gran medida de la predominancia de uno de estos componentes sobre los restantes. Sin embargo parece razonable priorizar aquellos modelos que puedan comportase de una forma fiable con independencia de las tendencias y las modas. Para ello es necesario regular la importancia relativa de cada uno de ellos en cada uno de los casos concretos de diseño.

La tradición en el diseño de aplicaciones ha estado definida por diferentes tendencias en las relaciones entre estos tres componentes. En la propuesta que se presenta a continuación se hace relevante un cuarto componente: el producto (o servicio) como el resultado de la relación entre el contenido, la aplicación y el usuario. Este cuarto componente es el que nos ha de permitir regular la importancia relativa de los otros tres.

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Se establece una relación entre:

  1. El contenido

    o la información que, en general son quienes justifican el desarrollo de la aplicación.

  2. La aplicación

    que es la suma de soluciones técnicas, funcionalidades y Arte.

  3. El usuario

    o destinatario final del programa.

 

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El proceso industrial basado en las producciones audiovisuales y en el desarrollo del software presupone un flujo lineal de las tareas y una dependencia del diseño respecto de los contenidos. Los sistemas para la publicación de contenidos on y off-line aportan instrumentos que facilitan el desarrollo de la aplicación hasta tal punto que permite la edición directa de los contenidos por parte del autor. Con ellos el flujo del proceso admite variantes. Un sistema 2.0 permite tratar al autor como un usuario y hace posible que un usuario se convierta en autor.

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 El diseño puede estar centrado en:
  1. El contenido,

    Cuando se hace depender tanto la aplicación como el acceso del usuario a la aplicación de los requerimientos del contenido. Ejemplo: producciones artísticas o de autor.

  1. La aplicación

    , cuando las soluciones para los usuarios y el contenido están supeditadas a las características de la aplicación. Ejemplo: soluciones muy complejas desde el punto de vista técnico.

 

  1. El usuario

    , cuando la solución depende fundamentalmente de las condiciones de uso. Ejemplo: aplicaciones para algunos colectivos especiales.

 

  1. El Producto

    , se centra la solución en la combinación adecuada de los diseños centrados en los otros tres vértices para un caso concreto.

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Desde un punto de vista operativo podemos imaginarnos la construcción de un diseño TIC como el balance entre las aportaciones que harán al diseño aquellos agentes que pueden influir en él y los modelos o los métodos que permiten evaluarlo.

Las evaluaciones eurísticas hacen referencia a los aspectos cualitativos de un diseño, y tienen su origen en la necesaria formalización del diseño de las máquinas aplicado a las nuevas soluciones basadas en los computadores a principios de los años 80.

Desde las primeras formulaciones de Ben Schneiderman para la incipiente disciplina del HCI hasta las actuales propuestas, basadas ahora en unas máquinas que parecen querer dejar de serlo y ser concebidas como algo más, se han sucedido diferentes modelos que abordan de forma ordenada el tratamiento que deben recibir algunas de las características del diseño de las TIC. Estas propuestas se han enmarcado en el gráfico anterior en la parte de la balanza que corresponde a la evaluación del diseño, aunque se enunciaron para  formar parte de las aportaciones.

La evaluación eurística corresponde a aquella que sólo puede ser llevada a cabo por los expertos, y es aquí donde se han situado de forma natural en las últimas décadas los principios del Human Computer Interaction HCI, del User Centered Design UCD, del Emotional Design y de la Accesibilidad (todas estas disciplinas están asociadas de forma intensiva a métodos de evaluación). Conviviendo con estos principios, con frecuencia en el mismo equipo de trabajo y compartiendo despacho, se encuentran las aportaciones del artista, del experto en los contenidos, de los tecnólogos, de los vendedores y, finalmente, de los administradores.

En una visión simplista del fenómeno del diseño podemos afirmar que el artista, los técnicos y los expertos en el contenido aportarán las soluciones que deberán superar la evaluación euristica del HCI, UCD y la accesibilidad, deberá ajustarse a los ratios de producción que imponga la administración del proyecto y deberá triunfar desde el punto de vista comercial.

En la compleja realidad todo ello acaba funcionando al unísono, como los diferentes instrumentos de una orquesta, en la que para que un instrumento desafine todos los demás deben afinar, y es por ello que conviene  olvidar esta primera división entre la aportación y la evaluación del diseño para considerar que todas estas influencias son ingredientes de la misma solución.

 

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